Guía General

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Guía General

Mensaje por Eternity el Lun Ago 25, 2014 12:10 pm

1. Fundamentos del Rol:
El rol es la interpretación de un personaje. El usuario creará un personaje y lo hará evolucionar y avanzar a travéz de sus acciones, involucrandolo o no en la historia principal, y logrando convertirse en un gran héroe o villano.

El rol permite jugar con la imaginación y la improvisación. El usuario es libre de realizar la acción que desee, pero manteniéndose en un límite de realidad. Esto produce que el foro se convierta en un libro abierto, donde cada usuario aporta lo suyo, y juntos, logran crear una historia fascinante.

Lo único a tener en cuenta, es que cada usuario solo interpreta a SU personaje. No se permite interferir en el rol de otras personas manipulando también los personajes de ellos.

2.Reglas Generales:

  • Avatares y Firmas:

Cualquier tipo de imágenes, ya sean actores/actrices, personajes de anime, etc, pueden ser utilizadas a modo de avatar. Los mismos deberán tener un tamaño de 180x320. Con respecto a las firmas, no se establecerá ninguna restricción de tamaño, solo se pide que no deformen ni contaminen visualmente el foro.

  • Se Prohíbe:

Cualquier tipo de Spam/Flood 
MetaRol: Controlar a un personaje ajeno al tuyo o realizar acciones imposible, aún para el universo de Star Wars.
Temas +18 (Regla Especial): Todo el contenido de carácter pornográfico, repulsivo, entre otros, está totalmente prohibido. Los usuarios que no cumplan con esta norma, serán sancionados severamente sin contemplación alguna. Sin embargo, los roles cuya temática sea considerada para mayores, serán permitidos siempre y cuando posean el correspondiente {+18} en su titulo. 
3.Respecto a los post de rol:

  • Cada post, debe de tener un mínimo de 15 (quince) lineas/renglones.
  • Se pide cuidar las faltas de ortografía y redacción. No pedimos que cada usuario sea un escritor profesional, sin embargo, nos vemos obligados a pedir una mínima calidad literaria.
  • Las partidas de rol deben de ser Abiertas (A) o Privadas (P). Las campañas y aventuras creadas por los usuarios, deberán de identificarse como Campaña;Privada (C;P)



Última edición por Eternity el Jue Abr 16, 2015 3:21 pm, editado 6 veces
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Re: Guía General

Mensaje por Eternity el Lun Ago 25, 2014 2:43 pm

4. Sistema de Juego.

  • 4A. Introducción: ¿Qué sistema de juego utilizamos? 

En este foro, vamos a emplear una modificación del sistema de juego FUDGE. La misma ha sido ideada por la administración del foro y es exclusivo del mismo. Yo, personalmente, creo que este sistema es más simple y específico que las variantes e incluso, que el mismo D20*. Si bien, el desarrollo de los personajes es un poco extenso, a la hora de combatir o realizar acciones, la resolución de las mismas es mucho más simple. Bueno, dicho esto, a continuación describiré el primer punto de este sistema; las estadísticas.

  • 4B. Las Estadísticas.

Las estadísticas o atributos, son, en general, las capacidades y conocimientos que posee el personaje. Existen 6 (seis) atributos generales: Fuerza o Fortaleza (FUE/FOR) - Destreza (DES) - Conocimientos (CON) - Mecánica (MEC) - Percepción (PER) - Técnica (TEC). Cada uno de estos grupos de atributos contiene habilidades relacionadas con dichos grupos. Ahora, describiré cada grupo y cada atributo del mismo de forma individual.
Destreza (DES): Es una medida de la coordinación, el equilibrio y la sutileza física del personaje. Determina las capacidades para el combate a distancia y cuerpo a cuerpo que posee el personaje.
Click para ver las habilidades de Destreza:

Acrobacia:  La habilidad para mover el cuerpo con gracia y con éxito mediante difíciles maniobras como rodar, dar
volteretas, saltos, caer en pie, etc
Armas Arcaicas: La habilidad de utilizar correctamente armas cómo el arco, la ballesta, la honda, y las armas de proyectil cómo el rifle, etc. 
Armas Cuerpo a Cuerpo: Esta habilidad se utiliza cuando un personaje utiliza un arma en combate cuerpo a cuerpo, ya sea una culata de blaster, un gardefii, una bayoneta o lo que sea. Se utiliza tanto para atacar cómo para defender.
Blasters: Se utiliza para disparar con armas de energía. Una tirada con éxito significa que ha dado en el blanco. Esta habilidad se puede utilizar con pistolas blaster, rifles blaster, blasters pesados, y cualquier arma parecida.
No se aplica a las armas de energía fijas o de dotación múltiple (en estos casos se utiliza la habilidad de armas pesadas), ni a las armas montadas en naves espaciales (se utiliza la habilidad de artillería) 
Esquivar: Capacidad de evitar un ataque. Sirve para evadir los disparos de un arma a distancia como los ataques cuerpo a cuerpo.
Equilibrio: Capacidad de mantener el propio equilibrio en situaciones físicas un tanto difíciles o en ciertas circunstancias, como pro ejemplo:  cruzar por un tronco sobre un río turbio o cruzar una cuerda floja.
Sigilo: La habilidad de moverse sin hacer ruido ni ser visto.
Sable de Luz: La capacidad que tiene un personaje de esgrimir un sable de luz. ¿Por qué no incluir este arma dentro de la habilidad Armas cuerpo a cuerpo? Porque esto sirve para darle una pizca de realismo y balancear el juego. Un personaje con Armas cuerpo a cuerpo Legendario, sabría perfectamente como empuñar un sable de luz sin entrenamiento previo.
Conocimientos (CON): Es la educación y el conocimiento de hechos e información del personaje. Un personaje con muchos conocimientos puede hablarte de los recorridos migratorios de los Bantha, de órbitas planetarias y de detalles oscuros de las Guerras Sith. Los conocimientos se utilizan siempre que quieras descubrir lo que un personaje sabe respecto a algo.
Click para ver las habilidades de Conocimientos:

Bajos Fondos: Un personaje utiliza esta habilidad cuando quiere hacer un contacto en el submundo criminal, comprar bienes o servicios ilegales, o encontrar a alguien para que haga algo ilegal. (Por favor, fijaos en el hecho que, como las leyes Imperiales son opresivas, muchas cosas perfectamente morales son ilegales.)
Burocracia: Ésta habilidad implica el conocimiento de los procedimientos políticos. Burocracia puede ser utilizada de 2 (dos) formas, la primera es para descubrir si un personaje sabe algo acerca de una burocracia determinada. La otra forma es para obtener la cooperación de otro burócrata.
Ciencia (Especialidad/General): Ésta habilidad puede representar tanto la especialidad científica o los conocimientos de ciencia generales del personaje. Así como el título indica, el personaje puede estar especializado en uno o varios tipos de ciencia (solo se permiten dos especializaciones). El tipo de especialización puede ser cualquier materia que exista en el universo de Star Wars; como por ejemplo la matemática, la bioquímica, etc.  
Culturas: Conocimientos de el arte, la historia y otros datos culturales acerca de cualquier raza de la galaxia. Al igual que Ciencia, puede especializarse. 
Sistemas Planetarios: Conocimientos de la geografía, ubicación, climatología de los múltiples sistemas estelares de la galaxia.
Supervivencia: Esta habilidad implica saber cómo sobrevivir en ambientes hostiles. Ésta habilidad es muy importante ya que, a menudo, los personajes se verán envueltos en situaciones hostiles dentro de planetas desconocidos y hostiles.
Tegnología: Conocimiento de diferentes tipos de equipos: capacidades, números de modelo, precios de mercado ibre, etc. 
Mecánica (MEC): Es una abreviación de "aptitudes mecánicas". Es la habilidad instintiva para controlar vehículos y otras máquinas complejas. 
Click aquí para ver las habilidades de Mecánica:

Artillería: Esta habilidad se utiliza para disparar los cañones de una nave espacial en combate. 
Astronavegación: Esta habilidad se utiliza para planificar el curso de una nave espacial de un sistema estelar a otro.
Comunicaciones: Conocimiento y habilidad en el manejo de aparatos de comunicaciones, desde radios hasta la HoloRed. 
Conducir Vehículo de Tierra Conocimiento y habilidad en la conducción de todo tipo de vehículos de tierra, esto es: coches, motos, vehículos de orugas, etc. Poco útil en lugares avanzados, pero común en lugares con poca tecnología.
Manejar repulsores: Se utilizan para conducir todo tipo de vehículos con elevadores de repulsión: deslizadores terrestres, motos deslizadoras, barcazas de navegación, y todo tipo de vehículos aéreos, terrestres y marítimos que utilicen tecnología de elevadores de repulsión (antigravedad). 
Pilotar Astronave: Se utiliza para pilotar naves espaciales. Es bastante inútil sin la habilidad de Astrogación. 

  • Escudos Deflectores: Esta habilidad se utiliza para hacer funcionar las pantallas deflectoras de una nave espacial en combate. Aumenta en conjunto con Pilotar Astronaves.

Sensores: Esta habilidad representa el conocimiento y el uso de sensores: tanto para determinar estados vitales,
reconocer vehículos por medio de sensores o conseguir lecturas visuales a larga distancia. Incluye el
manejo de sensores de naves espaciales. Esta habilidad no define lo que se detecta, sino el uso del equipo
que se hace. Lo que se detecta depende por completo de la capacidad equipo que se utilice.
Percepción (PER): Representa la percepción del entorno y la habilidad para leer emociones e intenciones en otras personas. 
click para verlas habilidades de Percepción:

Atención:  Esta habilidad sirve para ver y oír lo que no quieren que sea escuchado y visto. También sirve para darse cuenta de sucesos inusuales que pueden pasar desapercibidos, por ejemplo detectando un mensaje oculto
en una canción.
Averiguar Intenciones: La capacidad de juzgar cuándo alguien está mintiendo. 
Buscar: Esta habilidad sirve para encontrar a alguien oculto, para revelar una puerta secreta o un cajón con doble
fondo, etc.
Instrucción: La capacidad de transmitir conocimientos o habilidades a otros. Ésta habilidad puede ser utilizada por los personajes Jedi que desean enseñar las artes de la Fuerza
Interrogar: La capacidad de extraer información de un sujeto que se resiste a darla. La interrogación se da por dos métodos: sometimiento físico o psicológico.
Intimidar: La habilidad de forzar a alguien para que cumpla tu voluntad. 
Negociar: Esta habilidad de persuasión se utiliza cuando un personaje jugador regatea con un PNJ. Se suele utilizar cuando discuten sobre el precio de algo, pero también se podría utilizar en negociaciones diplomáticas,
para sobornar a alguien...
Orientación: La habilidad de orientarse y saber cómo se ha llegado a un sitio. Se utilizan los sentidos y los objetos como la brújula o los binoculares.
Persuadir: La capacidad de convencer a un individuo de tu punto de vista.
Rastrear: La habilidad de seguir rastros.
Reconocimiento: Se podría decir que Reconocimiento es la versión de combate de Buscar. Esta habilidad sirve para dar un vistazo a un lugar, detectando inmediatamente si hay algo fuera de lugar. No indica que es, simplemente indica que hay algo que no cuadra. Su uso principal se da en combate.
Fuerza o Fortaleza (FUE/FOR): Es una medida de las proezas físicas de un personaje, incluyendo el vigor, la capacidad de curación, habilidades atléticas e incluso la fuerza bruta.
click para ver habilidades de fortaleza:

Armas Arrojadizas: Esta habilidad se utiliza para lanzar objetos, desde un cuchillo a una piedra, por lo que es la habilidad que se utiliza al lanzar granadas con el brazo.
Correr: La resistencia que posee el personaje.
Escalar: Capacidad de escalar, ya sean formaciones naturales como acantilados y árboles, o construcciones hechas por el hombre.
Nadar: Capacidad de desplazarse por el agua sin peligro de ahogarse.
Pelea: Capacidad de pelear sin armas. No tienes un estilo bonito ni especialmente fluido, pero es efectivo. También sirve para improvisar armas. 
Saltar: La capacidad de saltar logrando cierta distancia y precisión.
Voluntad: Medida de la Voluntad y Determinación de un personaje. Se utiliza para resistir la Intimidación y la
Interrogación. También, la voluntad determina el éxito de algunos poderes de la Fuerza sobre la mente del personaje.
Técnica (TEC): Una abreviación de "Aptitudes Técnicas", engloba todo los conocimientos acerca de tecnología, primeros auxilios, etc.
click para ver habilidades de Técnica:

Demoliciones: Esta habilidad se utiliza para instalar y activar explosivos. El usuario debe disponer de explosivos y un detonador, que puede ser disparado por cable, un reloj o una señal de comunicaciones.
Primeros Auxilios: La mayor parte de la cirugía la realizan droides médicos especialmente programados; los tanques de rejuvenecimiento y los medpacs curan las heridas y las enfermedades.  Pocos seres tienen conocimientos médicos profundos o detallados. Esta habilidad se utiliza principalmente para primeros auxilios y cuidados médicos de emergencia. 
Programar/Reparar Computadores: Esta habilidad se puede utilizar para reparar y programar computadores. Además, implica el conocimiento de los procedimientos de seguridad de los computadores y cómo evadirlos.  
Programar/Reparar Droides: Cuando se utiliza para reparar droides, sigue las reglas normales.
Reprogramar un droide desde cero significa borrar la memoria y la personalidad del droide y requiere una
cantidad de tiempo considerable (al menos un día).
Programar/Reparar Droides: Cuando se utiliza para reparar droides, sigue las reglas normales. Reprogramar un droide desde cero significa borrar la memoria y la personalidad del droide y requiere una cantidad de tiempo considerable (al menos un día)
Reparar Naves:Esta habilidad se utiliza para reparar naves espaciales. Proporciona conocimiento y habilidad en el manejo y mantenimiento de aparatos que combinan electrónica y mecánica, orientados hacia la reparación de
naves.
Reparar Repulsores: Esta habilidad se utiliza para reparar vehículos de repulsores terrestres, marítimos y aéreos, incluyendo vehículos individuales, de pasajeros o de carga. 
Seguridad: Esta habilidad implica el conocimiento de cerraduras de seguridad y cómo abrirlas, y de sistemas de alarma y cómo vencerlos.


  • 4C - Los valores de las estadísticas.

A diferencia de otros sistemas de rol, las estadísticas no serán valoradas con simples numeros, sino que utilizaremos Niveles. Dichos niveles corresponden a una numeración positiva o negativa. Éstos niveles determinarán que tan efectivo es el personaje con cierta habilidad. 
Valor NuméricoNivel de la Habilidad
+6Legendario
+5Heroico
+4Asombroso
+3Excelente
+2Grande
+1Buena
0Normal
-1 Mediocre
-2Pobre
-3 Terrible
-4 Abismal
///////////////////////////////////////
(Los niveles y sus respectivos valores numéricos)
¿Para qué sirven estos niveles? estos niveles y valores numéricos sirven para, primero que nada, comparar las distintas habilidades durante un combate y realizar diversas acciones que requieran cierto nivel de habilidad. Éste procedimiento es mucho más sencillo que utilizar los dados para cada cosa que se quiera hacer.

  • 4D La resolución de acciones.

Como se ha comentado varias veces arriba, la resolución de acciones utilizando este sistema será más que sencilla, solo serán narradas
Al momento de narrar acciones, se debe de tener en cuenta el nivel de la habilidad que está comprometida. Hay que aclarar que por "acciones" se está hablando de situaciones donde es realmente necesario hacer la resolución. Dichas situaciones se presentarán por el narrador de turno y el mismo te presentará la ocasión y la habilidad con el nivel mínimo requerido. Las acciones pueden tratar de hacerse no importa el nivel de la habilidad en cuestión, sin embargo, el narrador deberá de tener en mente las consecuencias de tales actos para aplicar al personaje que realice dicha acción. 
Pongamos un ejemplo:

Narrador: "Marcelo está perdido en un planeta hostil, atrapado entre las ramas de un oscuro bosque. El anochecer se acerca rápidamente y el frío comienza a adueñarse de sus cuerpo, debe de hacer una fogata, y rápido."
La habilidad SUPERVIVENCIA de Marcelo es de un nivel Asombroso (+4) y el narrador, establece (siempre en off) que el nivel mínimo de dicha habilidad debe de ser Grande. Por lo tanto, Marcelo no tendrá problemas en hacer la fogata e incluso encontrará refugio al instante. Si el nivel de SUPERVIVENCIA hubiera sido mediocre, Marcelo hubiera tenido problemas para buscar los materiales necesarios para una fogata y hubiese pasado la noche muriéndose de frío.
 
Si bien hay situaciones para las cuales se necesitan habilidades específicas, también las hay para los atributos generales. Cómo tu personaje no tendrá nivel avanzado en completamente todas las habilidades relacionadas con un atributo general, deberás usar el mismo. A veces, solo es necesario hacer uso de Fortaleza o Percepción, en vez de utilizar Pelea o Supervivencia.



  • 4E. La evolución de los personajes

Ya han sido explicadas dos de las partes fundamentales del sistema: se conocen las estadísticas y habilidades principales, y como éstas influyen en el desarrollo de la partida. Ahora, las habilidades deben de ser evolucionadas. Pero, ¿cómo?. A continuación explico como funciona la Experiencia.

Los Puntos de Experiencia (EXP), son el elemento imprescindible mediante el cual los personajes evolucionan sus habilidades, estadísticas, poderes y características. Ahora, estos puntos se obtienen mediante la realización exitosa de grandes hazañas, de un combate y el acabado de campañas/partidas de historia. Todos los personajes, por igual, necesitan determinada cantidad para avanzar un nivel. En la siguiente tabla, se muestra dicha cantidad.

NivelExp. Necesaria
10
2500
31000
41500
53000
64500
76000
88500
912000
1015000
1118000
1222000
1326500
1431000
1536000
1641500
1746000
1850000
1955000
2066000
Pero, esto no explica de qué manera se evoluciona las estadísticas y demás. Pues bien, las estadísticas y los otros parámetros del personaje, se mejoran utilizando Puntos de Personaje (PP). Dichos puntos, se obtienen completando campañas y subiendo de nivel. La cantidad de puntos que se obtienen es fija e igual para todos los personajes. Ahora, los parámetros requieren cierta cantidad para ser agregados/modificados:
Subir una habilidad(Terrible - Pobre): 1 PP
Subir una habilidad (Pobre - Mediocre): 1 PP
Subir una habilidad(Mediocre - Normal): 1 PP
Subir una habilidad(Normal - Buena): 2 PP
Subir una habilidad (Buena - Grande): 4 PP
Subir una habilidad (Grande - Excelente): 8 PP
Subir una habilidad (Excelente - Asombroso): 12 PP
Subir una habilidad (Asombroso - Legendario): 16 PP
Subir una habilidad (Legendario - Heróico): 24 PP
Elevar un atributo general: Coste de habilidad del mismo Nivel x3
Añadir característica/poder: 6 PP
La cantidad de PP obtenidos:
Por finalizar una campaña/partida de historia: 10 PP
Por subir un nivel: 5 PP
Los narradores, también podrán recompensar a los jugadores que terminen con éxito sus partidas con una pequeña suma adicional de PP. Siendo la misma no mayor a 4 PP.

  • 4F. La muerte de los personajes.
    Cuando un personaje muere, significa que el usuario debe de crearse otro y empezar de 0. Sin embargo, el usuario puede pedir una pequeña transferencia de EXP y PP, dejando al personaje en nivel 2.
  • 5. Sistema económico.
  • La moneda estándar de la galaxia es el Crédito Galáctico, con esta moneda, los personajes podrán comprar equipo, provisiones, astronaves e incluso propiedades, entre otros. Ésta divisa será obtenida a lo largo de todas las partidas que el personaje juegue, ya sea como recompensa o como pago inicial para abastecerse. Pues bien, creo que esto concluye una guía general a los aspectos más relevantes del sistema de juego y las normas del foro. Como se ha dicho antes, el combate y el uso de la Fuerza serán detallados en temas aparte. No se olviden que, si tienen alguna dudad, se pregunte en este mismo foro.


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